4. Chi ha bisogno di un'idea
4.5 Ingegneria inversa

Mia madre mi prendeva sempre in giro: «Ma cosa ci troverai di così interessante nel guardare i colophon dei giornali? Leggi prima quelli degli articoli dei giornalisti…». Sin da bambino ho avuto una fortissima curiosità per il dietro le quinte delle cose che più mi piacevano. Chi erano le persone che avevano reso possibile il film appena visto (non solo registi e attori ma anche macchinisti, scenografi, stuntman, così via)? Chi disegnava e colorava i fumetti americani e giapponesi di cui andavo pazzo? E soprattutto chi erano quelle anonime figure che mettevano assieme giornali e riviste che ho consumato per anni? Stiamo parlando di un periodo storico molto meno trasparente di quello in cui viviamo oggi, dove non bastava una ricerca Google per capire cosa ci fosse “dentro” a un prodotto appena acquistato. Leggere i credits di una pubblicazione era l’unica maniera di osservare l’ingranaggio in filigrana: i nomi che tornavano di mese in mese, quelli spariti improvvisamente e le figure professionali necessarie a costruire un prodotto editoriale: che fosse un giornale, una rivista o una trasmissione tv.
Ancora non lo sapevo ma proprio questa fissa un po’ nerd (non l’unica, a dire il vero) sarebbe stata fondamentale per il lavoro che avrei deciso di portare avanti. I tecnici la chiamano ingegneria inversa: prendere un prodotto assemblato e smontarlo pezzo per pezzo per comprenderne il funzionamento e analizzare ogni elemento che lo compone. Prima ancora di avere un’idea è necessario riuscire a immaginare un contesto in cui sarà inserita. Prima di poter aggiungere un pezzo di nostra invenzione bisogna saper smontare un motore, capirne il funzionamento, finendo magari con lo scoprire che c’è un ingranaggio di troppo che può essere sostituito o eliminato. Non mi ha stupito ascoltare autori e artisti di ogni genere confessare una passione simile alla mia. Ricordo una chiacchierata di qualche anno fa con il rapper Gué Pequeno, che parlava di come già da piccolo consumasse i booklet dei suoi dischi preferiti cercando di capire chi avesse fatto cosa, mandando a memoria non solo i testi ma anche i nomi di produttori, grafici e collaboratori. Da qualche parte aveva già chiaro che da grande avrebbe anche lui fatto quel mestiere. Non è una questione di predestinazione quanto di passione: prima di produrre una qualunque forma creativa bisogna consumare quella altrui in grandi quantità come scriviamo a proposito dell’importanza di rilevare il lavoro altrui.
La storia dell’arte è piena di esempi che raccontano l’importanza di questo lavoro di analisi e di scomposizione di un ingranaggio complesso nelle sue parti più elementari. L’obiettivo è quello di acquistare uno sguardo nuovo su ciò che si fa in prima persona e su ciò che altri hanno fatto prima di noi. Dal sottoscritto che adorava guardare per ore i videoclip alla tv togliendo l’audio e concentrandosi esclusivamente sul montaggio delle immagini, ai situazionisti che ritagliavano i giornali cambiando titoli e immagini per creare un effetto straniante, fino ai pittori che rovesciavano le proprie tele e quelle altrui. Ambroise Vollard, celebre mercante d’arte amico dei più grandi impressionisti, nelle sue memorie racconta questo aneddoto: «Un giorno vidi Lewis Brown capovolgere con le sue stesse mani una Caccia a cavallo appena terminata. È il modo migliore per giudicare un quadro» mi disse, «così si vede solo la qualità della pittura».
Anche i moderni maestri continuano a giocare in questo senso. Steven Soderbergh, il regista di blockbuster come Ocean’s Eleven e Traffic, ultimamente ha fatto parlare di sé per una serie di esperimenti pubblicati nel suo sito personale. Prima ha preso i due film di Psycho, l’originale di Hitchcock e il fedelissimo remake del 1998 di Gust Van Sant, editandoli in un’unica versione mescolandoli tra loro, dopo aver convertito in bianco e nero il remake più moderno per dare uniformità al lavoro. Titolo dell’operazione: Psychos. Soderbergh ha fatto poi qualcosa di simile anche con Indiana Jones e i predatori dell’Arca perduta di Spielberg trasformandolo in una specie di film muto. Anche questo film è stato reso in bianco e nero e la colonna sonora è sostituita da semplici effetti composti da Trent Reznor e Atticus Ross per la colonna sonora di The Social Network. «Lavoro seguendo la teoria per cui un film dovrebbe funzionare anche senza sonoro» ha detto Soderbergh, che ha confessato come questo ridurre un’opera ai minimi termini gli permetta di concentrarsi sugli elementi fondamentali. «Il gioco è quello di cercare di riprodurre il processo mentale che ha portato a determinate scelte: perché quella determinata inquadratura, lunga o breve che sia, è stata fatta in quella precisa maniera e non in un’altra?» Cosa sono queste attività se non tecniche che obbligano a riconsiderare cosa stiamo guardando/ascoltando/facendo? Il primo passo per creare qualcosa di nuovo è analizzare ciò che ci gira attorno, costringersi a smontarlo per poi rimontarlo nella propria mente ancor prima di cimentarsi nella costruzione di qualcosa di originale.
Dopo aver smontato un meccanismo, la seconda fase dell’ingegneria inversa è quella di ricomporre il progetto in maniera sensata e originale secondo le nostre necessità. Cos’è che vogliamo costruire? Sgombrato il campo dal concetto di originalità che, come abbiamo già scritto, non esiste su questa terra, dobbiamo chiederci se vogliamo fare un remix o una cover di ciò che abbiamo analizzato. Oppure si tratta di un remake? Queste definizioni finiscono sempre per intersecarsi e mescolarsi in un unico flusso di rielaborazioni in cui dobbiamo inserirci senza timore. Semplificando, potremmo dire che ogni idea o format è composto da due ingredienti: uno fisso su cui si fonda il funzionamento e uno variabile che ne fornisce la coloritura o la caratterizzazione superficiale. Il rapporto che intercorre tra questi due è ciò che costruisce la natura di qualunque contenuto. Bisogna allora saper distinguere l’elemento fondamentale (l’invariante) dell’idea da cui state partendo dalla parte che è un semplice taglio editoriale (la variante) e che si può modificare secondo necessità.
La pensava così anche Raymond Loewy, progettista americano che annovera tra le sue infinite creazioni anche i loghi di compagnie come Shell e TWA, il redesign della bottiglia della Coca Cola o del pacchetto di sigarette Lucky Strike. Loewy sosteneva che per realizzare un progetto di successo questo dovesse essere familiare al target a cui era destinato senza però dimenticare di avere un elemento di novità. O, al contrario, se si tratta di qualcosa di totalmente nuovo e dirompente non rinunciare a fornire un aspetto rassicurante in cui le persone possano riconoscersi. Una teoria sintetizzata nello slogan “Most advanced yet acceptable” o più semplicemente “MAYA”. Più di recente anche altri designer hanno abbracciato una filosofia simile. Il compianto Virgil Abloh aveva più volte ripetuto come «Basta innovare del 3% un progetto esistente per crearne uno nuovo» e lo dimostrano buona parte dei successi della sua carriera di stilista: dal lancio del brand Off White fino al suo lavoro come direttore artistico di Louis Vuitton.
Un altro esercizio utile per capire se siete in grado di distinguere ciò che in un progetto è davvero indispensabile da ciò che invece è soltanto accessorio è provare a traslocare un’idea che vi sembra interessante portandola da un media a un altro. Una specie di sinestesia creativa dove un format video diventa un contenuto audio o si trasforma in video quella che era semplice parola scritta, e così di seguito. Molti dei format che ho sviluppato nel corso degli anni sono partiti proprio da soluzioni di questo tipo. iPod Casino, in cui si intervistavano personaggi famosi con il pretesto di fargli riconoscere determinate canzoni, era la traduzione in video della rubrica testuale Invisible Jukebox della rivista inglese The Wire. La serie di documentari Fossifigo sul vero lavoro dei musicisti della scena indipendente italiana era ispirata dal format Quit Your Day Job del blog americano Stereogum. Anche il libro/sito che state scrollando è influenzato da un contenuto di un ambito differente. Nel disco The Life Of Pablo il produttore americano Kanye West per la prima volta trattava un album come fosse un software, aggiornandolo a più riprese e cambiando tracklist e il missaggio dei brani. Se si poteva fare con un disco perché non provarci anche con un libro? Ed ecco qua Scrolling Infinito. Cambiando media (variabile) l’idea di partenza (invariante) è costretta a evolversi in qualcosa di nuovo.